1. Pengertian
Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi, audio dan video dengan
alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia
sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh
dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Di dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios
informasi dan pelatihan dalam
sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (
berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan
bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi
membangkitkan sense realistis.
2. Konsep
Dasar Multimedia
Ada dua jenis
multimedia yaitu multimedia linear (tetap) dan multimedia interaktif (dapat
dikendalikan). Pada multimedia interaktif, pengguna diberikan fasilitas untuk
mengendalikan atau memainkan elemen-elemen multimedia yang tersedia. Dan
apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen
terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive
Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Contoh mudah multimedia linear adalah
media televisi. Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari
pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan
multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi dari komputer. Pengguna
diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan.
Sedangkan seorang atau sekelompok orang yang merancang dan membangun sebuah
multimedia disebut Multimedia Developer.
Tujuan Dasar Multimedia
Pemanfaatan
multimedia memiliki tujuan-tujuan dasar sebagai berikut,
- Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi
- Mendorong partisipasi, eksploitasi dan interaksi
pemakai
- Merancang panca indra, karena bersifat visual
- Memberikan kemudahan pemakaian.
Elemen – elemen Multimedia
Sebuah multimedia
yang baik dan mudah dipahami, dibutuhkan elemen-elemen yang mampu menyampaikan
sebuah informasi kepada mengguna multimedia tersebut.
Elemen – elemen
tersebut antara lain :
1. Teks
Teks merupakan elemen
multimedia yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Selain itu teks lebih
mudah diolah, disimpan dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media
penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan hyper text. Plain Text merupakan jenis text yang paling
dasar, berbentuk kode ASCII.
- Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embeddi dalamnya.
- Rich format text merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah
diformat, RFT mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti
huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
- Hypertext, biasanya text yang bersifat saling terhubung (Linking), dan non linear,
contohnya adalah HTML dan XML
2. Animasi
Animasi adalah bentuk gambar yang
bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian dan
terus-menurus sehingga menghasilkan efek sebuah gambar yang bergerak. Animasi
lebih menarik dibanding bantuk gambar atau grafik biasa.
3. Grafik
Grafik sangat baik dalam
mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner maupun bentuk gambar
lain baik dua dimensi atau tiga dimensi. Berdasarkan pembentukkaannya,
jenis grafik terbagi dua macam yaitu
Bitmap disusun
sebagai sebuah matriks yang mempresentasikan setiap titik atau pixel dan warna.
Kualitas bitmap sangat tergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna.
Grafik dalam bentuk ini sangat baik dalam penyimpan foto atau gambar yang
rumit. Ukuran file bitmap
terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.
Grafik vektor
dibentuk dari hitungan matematika sebagai dasar untuk menampilkan
grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangun dua dimensi
(persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat,
ukuran , ketebalan dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil
dalam penyimpanannya. Selain itu apabila diperbesar (zooming) , vektor tidak
mengalami perubahan kehalusan grafik.
4. Gambar
Gambar merupakan
suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau
konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi
tiga jenis yaitu visible image,
non visible image dan abstract
image.
- Visible image : gambar yang terlihat seperti lukisan , foto
- Non visible image
: suatu objek yang bukan gambar namun
dipresentasikan dalam bentuk gambar seperti pengukur suhu, pengukur
tekanan dan jenis pengukur lainnya
- Abstrak : gambar yang tidak nyata, yang
berbasiskan perhitungan aritmatika
5. Suara
Pengunaan suara atau
audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak
mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks.
Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa
didepskripsikan oleh teks. Ada tiga jenis suara yaitu ucapan (speech), musik dan efek suara.
Selain itu suara juga terbagi dua jenis formatnya yaitu MIDI dan WAVE.
MIDI ( Musical Instrument Digital Interface) merupakan
jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun jenis
fomat MIDI tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang alamin
seperti suara manusia, suara tetesa air dan lain-lain
WAVE merupakan jenis
format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis
suara apapun baik real sound
effect maupun suara dari manusia.
6. Video
Video seperti
layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia
nyata yang direkam secara langsung. Dalam video terkandung juga elemen
multimedia lainnya seperti gambar , suara dan tulisan. Dibanding dengan elemen
lainnya , video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
Warna RGB adalah model warna
additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam
tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan
fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna
latar belakang komputer adalah hitam.
- CMYK (Cyan
Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan
dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam),
dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan
mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering
dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk
menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap
tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak
yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari
singkatan tersebut.
3. Pemanfaatan Multimedia
Peran Multimedia juga menjembatani dan
menjangkau masyarakat yang sedikit sukar dalam penerimaan terhadap bentuk
penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima
dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam
lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Adapun pemanfaatan multimedia dalam
kehidupan sehari-sehari yang di lakukan masyarakat dalam berbagai kategori atau
aspek antara lain adalah :
1. 1. Multimedia di
Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa
atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari
produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player
atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak
Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai
masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang
mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan
penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game
elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran
multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat
kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
2. 2. Multimedia Dalam
Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini.
Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai
sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat
dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa
membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat
memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan
hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang
dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan
lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan
media penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat
keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar
dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih
luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi
multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan. Pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam
berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi
informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk
pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi.
Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam
masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan
pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam
pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran,
fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu
manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan.
3. 3. Multimedia di
Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan
menjadi sasaran utama dalamlingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan
tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat
seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya.
Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga
konvensional tidak tersedia. Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan
pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai
penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan
data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal
transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar
pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan
jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan
sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan
kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi
yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari
informasi tersebut.
4. 4. Multimedia Dalam
Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi,
pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi
jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia
dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead
Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera
digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer
dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik
perhatian atasannya. Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih
hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa
harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui
suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk
perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan
gambaran yang sama hebatnya. Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan
multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi
yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada
akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
5. 5. Dalam Ilmu
kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor
kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran
darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat
perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta,
tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi
organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi
kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
6. 6. Pada Bidang Transformasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan
yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk
menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan
setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan
pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer. Dengan komputer, narigasi
kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga
penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat
menggunakan komputer.
7. 7. Pada Bidang
pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang
lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi
menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam
sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian
cepatnya.
8. 8. Pada Bidang
Otomotif dan Jasa Konstruksi
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin,
peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh
komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif
bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin
dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia. Dengan komputer para Insiyur
dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang
akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD,
sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan
program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
9. 9. Sebagai alat
Promosi produk atau perusahaan
Penyajian suatu informasi akan lebih
menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai
bentuk informasi yang ada. Salah satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam
bidang informasi khususnya komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini
merupakan salah satu alat penyampaian informasi dalam bentuk gambar, animasi,
teks, suara atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia berasal dari
kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti
untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi
melalui lebih dari satu media komonikasi yang berbasis komputer untuk
menyampaikan suatu Sistem informasi. Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan
dapat mempromosikan baik berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih
menarik dan interaktif secara visual sehingga konsumen dapat lebih
tertarik.
4. Multimedia dalam Pendidikan
Aplikasi multimedia
pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pembelajaran, memberikan
fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari
multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.
1. Ruang Multimedia
Dalam Proses Pembelajaran
Ruang multimedia adalah suatu ruangan dimana terdapat berbagai peralatan
komunikasi elektronik guna menunjang proses pembelajaran. Peningkatan mutu
pembelajaran adalah bertambahnya kualitas penyampaian materi pendidikan
sehingga siswa lebih mudah dalam menangkapnya. Standar Internasional pembelajaran berbasis ICT dapat dilaksanakan, salah
satunya dengan penggunaan ruang multimedia yang tersedia di sekolah. Ruang
multimedia yang dimaksudkan adalah ruangan yang di dalamnya terdapat beberapa
komputer yang cukup representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan
sudah disetting dengan LAN (Local Area Network), LCD untuk menayangkan
presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk mendengarkan suara guru dari
komputer induk, mikrophone dan sound sistem yang berfungsi sebagai pengeras
suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas, sambungan internet,
printer, AC (Air Conditioning). Dalam proses pembelajaran menggunakan ruang multimedia, bentuk-bentuk
informasi yang dapat ditampilkan berupa kata-kata, gambar, video, musik, angka,
atau tulisan tangan. Bagi komputer, bentuk informasi tersebut, semuanya diolah
dari data digital. Sehingga memudahkan siswa menyerap dan mengingat
materi-materi yang disampaikan dalam proses pembalajaran.
Adapun komponen yang perlu dipersiapkan untuk melaksanakan pembelajaran
berbasis ICT dengan menggunakan ruang multimedia antara lain:
· Sarana elektronik
(komputer/laptop, LCD, headphone dan lain-lain).
· Kemauan siswa dan
guru untuk melakukan renovasi pembelajaran.
· Sumber daya manusia
(guru dan siswa).
· Kesiapan sekolah
untuk menanggung beban operasional dan biaya perawatan.
Jenis kegiatan/tugas guru yang dapat dilaksanakan dengan menggunakan ruang
multimedia antara lain:
· Menyampaikan materi
(presentasi). Salah satu bentuk tugas yang paling sederhana yang dapat
dilakukan adalah menyampaikan materi pelajaran menggunakan media
komputer/laptop dan LCD. Materi disampaikan kepada siswa dengan menayangkan
materi pada layar dan siswa dapat mengikuti bersama-sama. Keterampilan yang
dapat digunakan yaitu dengan mengolah materi menggunakan program MS Power
Point. Kemudian dapat dikembangkan lagi menggunakan program Windows Movie
Maker, Ulead VideoStudio dan lain-lain. Bahkan dengan menayangkan video yang
berhubungan dengan materi juga bisa dilakukan tanpa guru.
· Memutar lagu/musik
disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi
pelajaran melalui internet.
· Memutar video yang
berkaitan dengan materi pembelajaran
· Menampilkan gambar
yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
· Mengirim
informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
· Mengirim
tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
· Memberikan
kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
· Menggunakan ruang
ini sebagai laboratorium bahasa karena di dalamnya terdapat headphone yang disambungkan dengan tiap computer dan bisa mendengar suara guru dari computer
server.
Upaya membuat anak betah belajar disekolah dengan memanfaatkan teknologi
multimedia, merupakan kebutuhan, sehingga sekolah tidak lagi menjadi ruangan
yang menakutkan dengan berbagai tugas dan ancaman yang justru mengkooptasi
kemampuan atau potensi dalam diri siswa. Untuk itu, peran serta masyarakat dan
orangtua , komite sekolah merupakan partner yang dapat merencanakan dan
memajukan sekolah.
Kelebihan Multimedia
Dalam Pendidikan
1. Sistem
pembelajaran lebih inovatif dan interaktif
2. Mampu menimbulkan
rasa senang selama PBM berkangsung sehingga akan menambah motivasi siswa.
3. Mampu
menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video
dalam satu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan
pembelajaran.
4. Mampu
menvisualisasikan materi yang abstrak.
5. Media penyimpanan
yang relative gampang dan fleksibel
6. Membawa obyek yang
sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
7. Menampilkan obyek
yang terlalu besar kedalam kelas
8. Menampilkan obyek
yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.
Kekurangan Multimedia
Dalam Pendidikan
1. Biaya relative
mahal untuk tahap awal
2. Kemampuan SDM
dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
3. Belum memadainya
perhatian dari pemerintah
4. Belum memadainya
infrastruktur untuk daerah tertentu
5. Multimedia Untuk Aplikasi Umum
Multimedia Dalam Aplikasi Umum
Pengaruh
multimedia sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini
dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan
manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas,
menarik, mudah dan efektif. Selain itu penggunaan multimedia cukup mudah
untuk dipelajari bagi masyarakat awam sekalipun. Jika diamati lebih lanjut,
dewasa ini masyarakat bahkan lebih cerdas dalam mengunakan multimedia.
Kemudahan multimedia membuat masyarakat lebih tertarik menggunakan jasa
internet untuk memasang iklan atau bahkan belanja On-line. Pembeli tidak
perlu repot pergi keluar rumah untuk mencari barang atau jasa yang diinginkan.
Di bidang pendidikan, guru tidak perlu repot-repot mendemonstrasikan dengan gambar
di papan tulis untuk menjelaskan suatu materi pelajaran yang rumit dan sulit
dijelaskan dengan kata-kata. Guru cukup menggunakan proyektor yang terhubung
dengan komputer atau laptop untuk memberikan penjelasan melalui gambar, video
dan animasi. Mudah dan menguntungkan bukan?
Kemudahan
informasi yang didapat dari media internet membuat masyarakat lebih memilih
untuk mencari berita dan artikel dari internet. Selain lebih menarik karena
dilengkapi fasilitas multimedia (video, gambar dan animasi), berita yang
didapat dari internet bersifat lebih up
to date. Bukan hanya itu, membaca berita dari internet akan
lebih murah dibanding dengan cost yang
dikeluarkan dari membaca koran. Tentunya ini sangat baik dalam meningkatkan
minat baca masyarakat karena wacana atau berita yang disuguhkan tentu jauh
lebih beranimasi dan mudah dimengerti jika dibandingkan dengan wacana dari
media massa. Bisa dibayangkan tentunya mana yang lebih menarik antara
berita yang menyajikan teks dan gambar saja dibandingkan dengan berita yang
menghadirkan teks , gambar, suara, video, simulasi kejadian dan
animasi-animasi cerdas. Tentu dengan bijak masyarakat akan memilih opsi
kedua.
Dibalik
kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet
tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak
cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri.
Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet
antara lain penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain.
Tentunya diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia
dan internet.
Selain
media internet, masyarakat dapat memanfaatkan televisi untuk mendapatkan
informasi dan hiburan. Televisi juga termasuk salah satu alat multimedia,
bukan? Dari televisi masyarakat dapat menikmati berbagai jenis element
multimedia seperti video, gambar , suara dan teks. Dari televisi , masyarakat
dapat menikmati hiburan dan mendapatkan ilmu pengetahuan. Namun dengan adanya televisi
terkadang orang menjadi lupa waktu dan mudah terpengaruh akan
cerita-cerita yang ditayangkan. Hal tersebut dapat menyebabkan kebodohan. Sama
seperti halnya televisi, internet pun dapat membuat orang lupa waktu dan
menjadi bodoh.
Multimedia
dan internet , antara keduanya memiliki keterkaitan yang sangat erat dan sangat
dibutuhkan masyarakat dalam era yang serba cepat dan tepat. Multimedia
dimanfaatkan para pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran, demo produk dan
katalog. untuk lebih jelasnya akan dijajabarkan beberapa aplikasi umum
menggunakan multimedia.
1.
Bisnis
Aplikasi
multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo
produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap
dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang
sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat
menjalani bisnisnya lebih lancar.
2.
Pendidikan
Dengan
multimedia , guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video ,
animasi dan wacana untuk memberikan materi. Dengan cara seperti
ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih
menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu
monoton. Selain itu ada juga fasilitas simulasi dan E-learning yang dapat
membantu siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal-hal yang sulit.
3.
Rumah
Di
rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia
antara lain televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation, Sega, Nintendo, X box),
dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang
positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu anggota keluarga.
Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan semua anggota keluarga (
Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan keluarga serta membantu
pengawasan dalam penggunaan multimedia.
4. Tempat
umum
Melalui internet dan fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah
menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan
kondisi cuaca. Selain itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat
berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan,
museum, pusat hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna
untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang
bersangkutan.
6. Internet Based
Sebelum membahas
tentang internet based kita harus mengetahui terlebih dahulu apa itu internet.
Internet merupakan singkatan dari interconnected computer
networks atau bisa didefinisikan sebagai jaringan komputer yang tiada
batas yang menjadi penghubung pengguna komputer satu dengan pengguna komputer
yang lainnya serta dapat berhubungan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di
penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam
informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini
lebih dikenal dengan online di internet. Secara harfiah internet ialah sistem
golobal dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan
standar internet protocol suite (TCP/IP) untuk melayani milyaran pengguna di
seluruh dunia.
Pengertian internet
menurut para ahli :
·
Lani Sidharta, menyatakan bahwa internet adalah suatu
interkoneksi sebuah jaringan komputer yang memberikan layanan informasi secara
lengkap, dan terbukti bahwa internet dilihat sebagai media maya yang dapat
menjadi rekan bisnis, politik, sampai hiburan. Semuanya tersaji lengkap didalam
media ini.
·
Khoe Yao Tung menyatakan bahwa internet adalah
jaringan yang satelit komunikasi yang fungsinya sangat beragam dan tentu
merupakan pendukung internet di seluruh dunia.
Internet memiliki
sejarah yang panjang dari awalh ditemukannya sampai saat ini. Sejak ditemukan
skitar tahun 1969, internet mengalami banyak pengembangan dan perbaikan hingga
akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu sistem yang
menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya yang
masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara
synchronous maupun asynchronous.
· - Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi atara
komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan datau
real time.
· - Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak
terjadi dalam waktu yang bersamaan.
Jadi Internet Based
adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna internet dengan
berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara
synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka
web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan sedikit
tentang web.
Web adalah sebuah
penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web)
dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www mencadi web saja.
Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web,
setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang
tidak hanya berupa keks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, filem, animasi
dan lain-lain. Web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di
beberapa komputer server yang berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung
menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.
Daftar Pustaka :